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SPAC #25

Marzo- 2003

Editeitor: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Akbarr, Alfredo Liu-Perez, Baltasar El Arquero, el Clérigo Urbatain, DEF y Jenesis.
Asistente de correcciones: Morgul.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Gala de Entrega III Nanocomp', por Jenesis.
'¿Qué son las Aventuras Conversacionales?', por Emily Short, traducción de Alfredo Liu-Perez.
'Teclados Olvidados (I)', por DEF.
'El Arte de la Aventura (VIII): Capítulo 50, El diseño de los puzzles (y II)', por Graham Nelson, traducido por dhan, Alfredo Liu-Perez y Akbarr.

Comentarios:
'Frozen', por Baltasar El Arquero.
'Savoir Faire', por el Clérigo Urbatain.

Soluciones
'Frozen', por Baltasar El Arquero.


editorial

Cómo pasa el tiempo. Una de las frases más repetidas por todos nosotros, pero que en esto de la aventura es verdad que a veces acelera aún más que en la "vida real". Hace ahora un año nos dejaba Urbatain con la boca abierta en la ceremonia de entrega de los Premios Hispanos del año pasado, y de paso me dejaba la edición del fanzine, de forma temporal dijo en un principio, pero definitiva a la larga. No he estado solo, eso está claro, el mismo Urbatain ha estado siempre ahí detrás colaborando como el que más, y gracias al esfuerzo de muchos tenemos un archivo histórico aventurero que poco a poco va tomando más cuerpo y que servirá a generaciones venideras para descubir qué pasó en las aventuras durante este tiempo. Porque lo cierto es que siempre llega gente nueva, cada vez más, interesándose por esto de las conversacionales.

Y un año más, tenemos entrega de premios a la labor de los últimos meses. La cifra de juegos ha sido desigual, sin los juegos largos que esperábamos, pero pronto aparecerán. Los que han llegado, al menos en mi opinión, tienen un nivel más cuidado y están más pulidos que los de años anteriores. Tiempo al tiempo.

En este número de SPAC tenemos un par de artículos sobre teoría aventurera de gran calidad. Uno de ellos pone de manifiesto los principios de Emily Short sobre aquello que hace que una conversacional sea una conversacional, y plantea aspectos interesantes sobre elaboración de historias, tramas y textos. El otro cierra el aspecto de los puzzles del capítulo del Arte de la aventura, dos enfoques muy distintos a temas muy interesantes. Seguro que su lectura nos hace pensar mucho. El resto de colaboraciones abarcan desde la entrega ficticia de premios de la nanocomp, un descubrimiento curioso de emuladores y comentarios a Frozen y Savoir Faire, el mejor juego de la comunidad anglosajón del pasado año, precisamente de Emily Short. Por algo será. Sin más retrasos, os dejo con ellos.

dhan

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noticias

Premios Hispanos 2002
El día 24 finaliza el plazo para votar en la segunda ronda de los Premios Hispanos. Tras la votación previa, son varias las finalistas en cada una de las categorías. Un sistema bastante sencillo de manejar te ayudará a elegir ahora sólo un juego en cada categoría. La ceremonia de entrega de premios, de la que ofreceremos un gran reportaje en nuestro próximo número, se prevé que sea el día 29 de marzo, la hora está aún por confirmar. Más información en
: http://conversacionales.cjb.net

Entrega de los XYZZY awards
Los ´Oscars´ del mundo anglosajón a las mejores aventuras producidas el pasado año se dieron a conocer el pasado 2 de marzo. La principal vencedora ha sido Emily Short con ´Savoir Faire´, mejor aventura, argumento, puzzles y personaje jugador, así como Adam Cadre con ´Lock & Key´. Más información, así como log de la ceremonia, en su web: http://www.xyzzynews.com/2002winners.html

Webs actualizadas
Como cada Navidad, o casi, la web de Lumpi se actualiza. Puedes echarle un vistazo en http://xyzzy.gq.nu/ con curiosos comementarios en su sección de aventuras y grandes proyectos a la vista. Jon también ha cambiado el aspecto de su página principal y promete subir en breve algunas joyas olvidadas, que ha rescatado de algún baúl gallego. Las verás en http://usuarios.lycos.es/aacxx1/

Visual Sintac 1.2 rev 0
Sí, habéis leído bien... ¡Visual Sintac 1.2! Morgul nos envía una captura de pantalla de lo que está "cociendo". Nos anticipa poco de las mejoras que incluirá pero adelanta que el editor mejorará mucho con resaltado de sintaxis, habrá un formulario de estadística para contar localidades, objetos, PSIs, etc.

Un legado multimedia
Baltasar el Arquero ha realizado una versión multimedia del juego que participó en la reciente nanocomp. Puede encontrarse en la web del CAAD o en su página web. El nuevo Legado, utiliza Paguaglús para incorporar gráficos y sonido.

Paguaglús 0.98 lo hizo posible
La nueva versión de este particular parser, obra de yokiyoki en colaboración con Baltasar, incorpora nuevos condactos que facilitan el añadido de material multimedia. Más detalles en http://pagina.de/yokiyoki

TADS3, trío de parsers
Y no menos importanet es la tercera noticia relacionada con nuevos parsers, la traducción del elogiado TADS3, que está llevando a cabo Ricardo de Alphaaventuras. Ya tiene un fichero beta de pruebas, con una aventura preparada para testear. Si tienes alguna sugerencia te agradecerá que le escribas. Más información en http://www.geocities.com/alphaaventuras

El famoso CD Aventurero de KRAC, en el CAAD
Parece una rima de hip-hop pero es pura realidad. El CD de KRAC está disponible en
http://caad.mine.nu/KRAC . Aunque repite contenidos que ya estaban disponibles, el cd incorpora varias selecciones realizadas por KRAC de debates de la lista, acertijos, comentarios a juegos, etc. Esperamos impacientes la continuación de la obra ;-)

Actualización de informATE
Kifcu y Morgul han revisado la librería y han corregido diversos bugs que pueden consultarse en el fichero que acompaña la descarga. La nueva versión sale con número de revisión
[030305] y puede descargarse en el CAAD.

Stand aventurero en Hispacon
Existe la posibilidad de acudir al congreso de Literatura de Ciencia Ficción llamado Hispacon, que se celebrará en septiembre, del jueves 18 al domingo 21, en Alcalá de Henares. La idea es llevar algunas aventuras y darlas a conocer al ¿gran? público. La información se puede concretar en los próximos meses.

La PPCAC busca Bugzilla
La Plataforma Pro-Calidad en las Aventuras Conversacionales (PPCAC) busca aventurero con ordenador que deje correr Bugzilla. Si hay algún ofrecimiento, que pregunten por Morgul. En el momento de cierre de estas líneas la PPCAC andaba en conversaciones con yokiyoki para tal fin.

ZIL, el Inform del Jurásico
Activision ha dado permiso a un antiguo programador para que haga público el manual de ZIL, lenguaje usado hace más de 10 años para crear algunas joyas de Infocom. Los estudiosos del fenómeno Z pueden bajarlo de esta página: http://www.mv.com/ipusers/xlisper/index.html

Un fanzine de relatos
No sólo de aventuras vive Santiago Eximeno, también le gusta la ciencia ficción. Junto a un amigo, edita un fanzine dedicado a la mitología llamado Qliphoth. Es de factura artesanal, con mucha frescura "homegrown". Se puede leer en http://qliphoth.dreamers.com

Concursos:

Convocatoria de la II Brevecomp.

Este concurso no tiene ninguna temática concreta, pudiendo presentarse cualquier aventura al mismo.

Plazos
Fecha límite de entrega: 29 de Junio de 2003 a las 12 de la noche.
(Existirá un plazo de 7 días más, hasta el 6 de Julio, para presentar revisiones de las ya publicadas.)

Entrega
Las aventuras deben enviarse mediante el formulario que se encuentra al fondo de la página. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición.

El envío deberá estar dividido en dos ficheros:

* En el primer fichero se incluirá el ejecutable del juego, las instrucciones...

* En el segundo se adjuntará la solución/pistas junto con el código fuente (opcional). La solución y el código sólo se harán públicos tras el periodo de votación.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá aparecer en el segundo fichero.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español.

No se imponen limitaciones en cuanto a número de localidades, objetos o PSI's, si bien se recomiendan los siguientes números aproximados: 12 localidades, y 7 objetos o PSI's. La brevedad o extensión de la aventura no influirá negativamente si se potencian otros aspectos como la interactividad o la originalidad.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que junto a la aventura figurará el link correspondiente para conseguir la última versión del mismo.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Envío de votos
El envío de votos y de las aventuras participantes se realizará a través del formulario habilitado en la web que al final se cita.

Periodo de Votación
El periodo de votaciones comenzará el 6 de julio y terminará unas dos semanas más tarde, la fecha exacta será anunciada por la organización el día que se abra el periodo de votación. Esto es así, porque se intentará realizar una quedada a finales del mes de julio durante la que se anunciarán los ganadores y se procederá a la entrega de premios.

Categorías a Votar
Cada aventura se votará con una escala del 0 al 10, con un decimal como máximo, en las siguientes categorías:

* Originalidad
* Literatura
* Interactividad
* Calidad global

-Nominaciones especiales:

* Mejor Puzzle
*
Mejor PSI

Al final deberá incluirse un mínimo comentario de la aventura votada, detalle que agradecerá sin duda el autor.

Más información en http://caad.mine.nu/brevecomp2


¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) antes del día 25 de cada mes, pero aun así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

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artículos

Gala de entrega III Nanocomp
por Jenesis

Esta parodia de lo que pudo ser y no fue, es mi pequeño homenaje a todos los que este año hicieron posible la Nanocomp 2002, como autores, jugadores y especialmente a KOD sin cuyo empeño, este certamen no hubiera llegado a ser lo que es actualmente.
Sus protagonistas son los propios personajes de las nanos concursantes, y es posible que por ello muchas líneas, queden oscuras en su significado para quienes no llegaron a jugarlas todas.
Pido disculpas pues a todos ellos y me doy por satisfecha si consigo arrancar una leve sonrisa tanto a los participantes como a quienes sí las pudieron jugar.

GALA DE LA ENTREGA DE PREMIOS DE LA NANOCOMP III

A pesar de que ya era casi la hora, quedaban muchos invitados fuera de la sala. El responsable al parecer fue un portero demasiado entregado a la hora de cumplir su cometido...

* Indiana_Ojones mira el reloj con nerviosismo, mientras observa como la sala se va llenando.
* Maguila_Gozzila observa con detenimiento el atuendo de Indiana_Ojones.

<Maguila_Gozzila> Hmmm... cazadora de cuero. Lo siento, no lleva la ropa adecuada.
* Indiana_Ojones levanta una ceja, baja la otra y abandona la sala.
* Obituan_Quenoví entra en #Nanogala.

<Maguila_Gozzila> Perdone... no puede entrar con la guadaña...
* Obituan_Quenoví muestra su carné del sindicato AgronomO-bituario de una explotación cacahuetera.
<Maguila_Gozzila> ¿Cacahuetes? ok, puede pasar.
*Indiana_Ojones vuelve a aparecer por la entrada de la sala con un elegante smoking.
<Maguila_Gozzila> ¿Smoking?
<Maguila_Gozzila> Lo siento, no se puede fumar en la sala.
* Indiana_Ojones vuelve a levantar una ceja... o a bajar la otra y abandona de nuevo la sala.
* Paso_Dobles entra en #Nanogala.
* Paso_Dobles se tropieza con Maguila_Gozzila.
* Maguila_Gozzila no sabe qué decirle y le deja pasar.
* Indiana_Ojones vuelve a entrar en la sala, vestido de portero.

<Indiana_Ojones> sí, y he dejado el látigo en el ropero... }:(
<Maguila_Gozzila> A ver, acreditación de que es usted un invitado...
* Indiana_Ojones levanta una ceja... o baja la otra... y le entrega su DNIck al portero.
<Maguila_Gozzila>> Indiana_Ojones? Lo siento es inmoral.
* Indiana_Ojones comienza a ponerse colorao...
<Indiana_Ojones> Yo ¿inmoral?
<Maguila_Gozzila> No, su nombre. Es malsonante y hay niños en la Nanogala...
* Maguila_Gozzila cae en la cuenta de que alguno incluso no ha nacido todavía.
* Indiana_Ojones tuerce el morro... y se queda pensativo...

<Indiana_Ojones> Un momento...
* Indiana_Ojones es ahora Indiana_Ojazos
* Indiana_Ojazos muestra su nuevo DNIck a Maguila_Gozzila
* Maguila_Gozzila permite a Indiana_Ojazos entrar a ver la Nanogala
* Eskeletor entra en #Nanogala.
* Eskeletor busca en su billetera su invitación para la gala.

<Eskeletor> Ops, me la dejé en el joyo...
* Maguila_Gozzila observa impacientemente por si saca algún cacahuete.
* Eskeletor se saca una pelotita del cráneo y se la ofrece al portero.
* Maguila_Gozzila deja su puesto de portero y desaparece de la sala la mar
de contento con la pelotita.
* Paso_Dobles baja por el primer pasillo y se tropieza con Karssakix.
<Sometimes> ZZzzzzZZzzzzzz.
* Karssakix no sabe que decirle y le deja pasar.
* Vizzly entra en #Nanogala.

<Vizzly> asirun,, jieornfin ,speojjerrj ?
<Karssakix> ¿?
<Eskeletor> ¿Puede indicarme cuál es mi asiento?
<Karssakis> Hmmmm, que prefiere ¿el hoyo o el gallinero...? XDDDD
* Eskeletor se guarda la billetera entre la tercera y la cuarta costilla.
* Lapeña_Svein entra en #Nanogala.
* Karssakix con una sonrisita irónica los acompaña a la sección de Fumadores...
* Paso_Dobles camina por entre la fila de butacas y se tropieza con una columna de la sala...

* La columna no sabe que decirle y No le deja pasar...
* Inmortadelo & CIA entran en #Nanogala.
* Pro-beta observa la fabulosa araña de cristal que cuelga encima del escenario.
* Karssakix acomoda a Obituan_Quenoví entre Pro-beta e Inmortadelo & Company.
* Eskeletor saluda animadamente a Obituan_Quenoví.

<Eskeletor> ¡Cuanto tiempo! :)
* Obituan_Quenoví mira desafiante al grupito de Inmortadelo...
<Karssakix> oshe
<Karssakix> Esos chicos... me han dado una piedra de propina.
* Karssakix lee la piedra, "10 céntimos".
<Vizzly> eroin usio niebtkm.
<Sometimes> ZZzzzzZZZzzzzzz.
* Vizzly se siente incomprendido
<Vizzly> uweyb dkpañ djhb !!! }:(
* Eskeletor se sienta al lado de Pro-beta y oye una minúscula vocecita
<Pro-beta> Señor... ¿le importaría decirme cómo llegó a ese lastimoso estado?
<Eskeletor> Muy fácil... sólo tuve que vivir lo suficiente. XDD
* Pro-beta mira a Eskeletor y se pierde en profundos pensamientos sobre la trascendencia y el destino inevitable de su propia existencia. :(
* Paso_Dobles estudia detenidamente la superficie de la columna...

Y una vez todos acomodados se inició la entrega de premios.

* Rogelio aparece en el escenario.
<Rogelio> Estimados personajes. Es para mí un placer iniciar la entrega de premios de esta tercera edición de la Nanocomp.
<Público> ¡Bieeennnn!
<Rogelio> La iniciamos con la entrega del premio a la Nanoaventura más rara...
* Pito_Pito sube al escenario con un sobre.
* Pito_Pito lo abre...

<Pito_Pito> Y la ganadora es...
<Pito_Pito> ¡DECLINACIÓN MORTAL!
<Público> ¡Bravoooooossss!¡Bien por Declinatix!
<Sometimes> ZZzzzzZZZzzzzzz.
* Declinatix sube al escenario.
* Inmortadelo lanza una piedra en la que pone ¡Bravo!
* Pito_Pito entrega como premio a Declinatix una calculadora, cortesía de Pi Electronics.
* Declinatix se prepara para decir unas palabras...

<Declinatix> Agradezca a todos por sus votos. Ciertamente los ello habían preferido a un traductor como el premio, pero yo soy con seguridad esta calculadora bonita será yo de gran utilidad. Gracias.
<Público> ¿?
* Declinatix abandona el escenario entre aplausos y se da cuenta de que la calculadora solo tiene un botón en el que pone "Pi".

Una vez los vítores y aplausos comenzaron a apagar, se dio paso a la publicidad de las marcas patrocinadoras.

<Mega_Afonía> DING DONG...
Aprovechamos estos minutos de descanso, para decirles que la decoración del salón de actos, es cortesía de la firma "Rudolph Dwight".
Tapices, columnas, jarrones y todo tipo de chismes para la decoración en "Salón Rudoph Dwight". En la calle Urbanidad, según se escupe a mano derecha, justo detrás de la columna de la izquierda que hay enfrente de la espalda del jugador...

<Rogelio> Y tras estos momentos de publicidad, le toca el turno a la entrega del premio a la Nanoaventura más original.
<Público> ¡Bieeennnnn!
* Mitío_Taloco sube al escenario con un sobre cerrado.
* Mitío_Taloco abre el sobre...

<Mitío_Taloco> Y la ganadora es...
<Mitío_Taloco> ¡EL ÚLTIMO AVENTURERO!
* Lapeña_Svein vitorea desde la zona de fumadores...
<Público> ¡Bravoss!¡Hurras! ¡Bien por Urba-Tain!
* Urba-Tain se pone en pie al oir su nombre. :)
<Urba-Tain>...
<Urba-Tain> ¿?
* Urba-Tain espera.
<Rogelio> Mitío_Taloco... psss, oche...creo que espera tus órdenes.
<Mitío_Taloco> Oops, sip claro XDD
<Mitío_Taloco> Urba-Tain. "Enseñar ir a pasillo".
* Urba-Tain mueve una pierna y dice "Bap, bap, orden memorizada".
<Mitío_Taloco> Urba-Tain. "Enseñar venir hacia el escenario".
* Urba-Tain abre un ojo y dice "Bap, bap, orden memorizada".
<Mitío_Taloco> Urba-Tain. "Enseñar sube al escenario".
* Urba-Tain pega un pequeño saltito y dice "Bap, bap, orden memorizada".
<Mitío_Taloco> Urba-Tain. "Terminar... Meter".
*Urba-Tain sale de entre las butacas, sigue por el pasillo y sube al escenario.
* Mitío_Taloco se dispone a hacerle entrega del un precioso ornitorrinco donado por los aclamados laboratorios Test&Physics
* Obituan_Quenoví le pide una piedra a Inmortadelo.
* Obituan_Quenoví lanza la piedra y da en la lámpara. }:)

<Pro-beta> Ops vaya sa caído... con lo bonita que era...
<Mitío_Taloco> ...
<ornitorrinco> ...
<Sometimes> ZZzzzzZZZzzzzzz.
<Rogelio> Estimados invitados me comunican que hay un cambio de planes... el premio a la Nanoaventura más original pasa a ser la herencia recientemente adquirida por el recién fallecido Mitío_Taloco. Va a hacer la entrega... ¿? Yo mismo... :\
* Rogelio introduce un fajo de papelotes en la disquetera de Urba-Tain.
<Rogelio> Karssakix, por favor...
* Karssakix coge a Urba-Tain y lo devuelve a su butaca entre las ovaciones de los supervivientes.


Los encargados de la limpieza se encargan de retirar del escenario los restos de la lámpara, el ornitorrinco seco y ehemm bueno... Mientras vuelve la publicidad.

<Mega_Afonía> DING DONG...
Aprovechamos este paréntesis para recordarles que la música ambiental es cortesía de Insomnios&Sounds. Sonidos para una noche... ojeras pa' todo un día.

<Rogelio> Y tras la publicidad, nueva entrega de premios, esta vez a la Nanoaventura más innovadora.
<Público> ¡Bieeeen!
* Inmortadelo sube al escenario con un sobre.
* Inmortadelo lo abre..

<Inmortadelo> Y la ganadora es...
<Inmortadelo> ¡INSOMNIO DE UNA NOCHE DE VERANO!
<Público> ¡Bravísimo!¡Ole!
* Puck_Ojeras sube al escenario.
* Inmortadelo le entrega un CD con la música de la banda original de "La hija del relojero", cortesía de la relojería "Fenix."
* Puck_Ojeras no cabe en sí de gozo.

<Puck_Ojeras> Por fin voy a poder no pegar ojo, con música de calidad. :_)
<Puck_Ojeras> MuchaaAAAaaas gracias... os soltaría un discurso pero es que estoy muy cansadoOOOOooo... zzzZZzzzzz
<Público> ¡Bravo!¡La mejor!¡Genial!
* Puck_Ojeras se despierta sobresaltado y vuelve a su sitio entre las aclamaciones del público. :)
<Sometimes> ZZzzzzZZZzzzzzz.

Y así sin apenas darnos cuenta llegamos al final...

<Rogelio> Y para terminar la gala, procedemos a la entrega del premio a la mejor nanoaventura.
<Público> ¡Bieeen!
* Vizzly sube al escenario con un sobre cerrado.
* Vizzly abre el sobre...

[22:20]<Vizzly> sdfkiu ni Y nlsdmfd unheterti LA mlsouh GANADORA demaosn
[22:21]<Público> ¿?
[22:30]<Vizzly> enjfuirtn msldosh nklejjf DEL jenlseoenf PREMIO bhjeubsaileh...bla bla...
[22:45]<Vizzly> njiueb jooppehn A nejiopsdn mkiejhn LA jioeurj, bjeo MEJOR...
[22:45]<Público> ¿?
[23:10]<Vizzly> moinernf ueadsfe f NANO esntfnm ES mfrteas... bla bla...
[23:30]<Vizzly> mioenf nuadkljebn ioejhfn ¡¡¡¡OBITUARIO!!!!
<Público> ¡Bieeeen!¡Bravo!¡La mejor!
* Obituan_Quenoví se levanta de su asiento para recoger, el premio.
* Obituan_Quenoví aprovecha de paso para sesgar la cabeza de dos de los amigos de Inmortadelo... pisa 2 hormigas, un ratón y un chicle a medio masticar... en la boca de un invitado.
* Vizzly le entrega el premio a la mejor nanoaventura.
* Obituan_Quenoví es... PARCO en palabras y discursos.
* Obituan_Quenoví mira atónito el cheque para hacer en efectivo en el BBV; trata de sonreír sin conseguirlo y se vuelve a su sitio...
* Obituan_Quenoví lee el talón. "Sírvase pagar al portador con una muestra de auténtica reserva, cosecha del 95. Pagador: BBV (Banco_pro-Betas_inVitro) Fdo. Curriculum Vitae."

Los anuncios de los patrocinadores vuelven a inundar la sala, antes de dar por concluida la ceremonia.

<Mega_Afonía> DING DONG...
La entrega de este último premio, ha sido cronometrada por la famosa marca de relojes "Fenix". No lo olvide, cómprese un reloj "Fenix" y tendrá cuerda para rato...

<Rogelio> Y esto ha sido todo, esperamos que la ceremonia haya sido de su agrado y que la próxima edición de la Nanocomp vuelva a ser un éxito de participación y calidad como lo ha sido ésta.
* Público se levanta y abandona la sala.
<Rogelio> Un momento por favor...
* Público se detiene...
<Rogelio> Público por favor ¿podrías despertar al protagonista de "A veces"?...
* Publico despierta a Sometimes.
<Rogelio> Gracias, Público.
<Sometimes> ¿What? ¿Where? ¿When? ¿Me? ¿You?
<Paso_Dobles> ... :(
<Columna> ... }:(

FIN


Resultados de la Nanocomp III

Mejor Nano   Obituario, de Santiago Eximeno.
Nano más rara   Declinación Mortal, de Enrique D. Bosch (Presi).
Nano más original   El último aventurero, de Lumpi.
Nano más innovadora   Insomnio de una noche de de verano, de Jarel

Jenesis

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¿Qué son las aventuras conversacionales?
original por Emily Short
traducción de Alfredo Liu-Perez

Al nivel más reduccionista, una Aventura Conversacional (AC) es un programa que tiene entradas y salidas en forma de texto. Aunque tal vez existan "abusos-z" (1) que ni siquiera hagan esto, pienso que la mayoría de la gente acepta el argumento de que ese tipo de obras no se pueden clasificar como ACs.

Las ACs también tienen siempre un comienzo determinado. El programa empieza en alguna parte; tiene algún texto inicial. Uno puede hacer este texto inicial aleatorio y que sea diferente de ocasión en ocasión, pero esto no importa. Tiene que tener *algún* comienzo.

Un programa de AC también restringe el tipo de entradas. Podría, si así lo deseara, crear un programa que tomara todo lo que fuera el jugador escribiendo e hiciera un cálculo numérico en código ASCII de los caractéres y a través de algún mecanismo propio devolver un valor. Esto, pienso que la mayoría concuerda conmigo, tampoco la consideraríamos una AC como creemos que son. Las ACs generalmente pretenden entender al jugador , o tratan de hacerlo, por "entender" quiero decir "reconocerlo y asignarlo a algún conjunto de categorías definida internamente."

Más allá de eso, es difícil decir qué son las ACs. ¿Existe siempre una historia? O, como diríamos, ¿un motor generador de historias? No; 'Threading The Labyrinth' no tenía historia. ¿Existe siempre un modelo físico del entorno con el cual interactuar? No; uno puede debatir sobre 'Space Under the Window', pero yo diría que representa una superficie textual bajo la cual el estado del mundo tiene una representación imprecisa, aunque por lo menos tiene una cierta representación de ese mundo. 'Threading The Labyrinth' ni siquiera trata de presentar un mundo.

Casi universalmente, sin embargo, el cuerpo que consideramos AC *tiende* a representar, de alguna forma, un entorno o mundo imaginario cuyo espacio físico podemos explorar. Este tipo de modelo es el corazón de todos los lenguajes estándares de programación de ACs: tiene que haber en principio una forma de representar el lugar donde está el jugador; el desplazamiento del jugador entre ese lugar y otros lugares; los objetos encontrados por él; y cierta interacción física básica entre esos objetos. La gran mayoría de las interacciones verdaderamente estandarizadas tienen que ver con la colocación de esos objetos y las restricciones en su colocación: todos los verbos de "ir", que ponen al jugador en algún lugar; abrir y cerrar objetos; dárselos y quitárselos al jugador; poner objetos dentro o sobre otros objetos. La AC le representa al jugador estas cosas de forma consistente y deja que el jugador afecte a la situación en formas generalmente predecibles. Entonces, el texto producido es generalmente, o una descripción del estado actual del modelo del mundo (como ver el inventario, mirar, etc), o una descripción de un cambio de estado ("Tomado", "Soltado", "Has puesto la enorme esmeralda dentro del jarrón Ming").

En este sentido es también, ipso facto, un motor generador de historias, si estás dispuesto a definir historia como cualquier secuencia de eventos narrados. Pienso que la mayoría de la gente definiría "historia" de forma más precisa, y si eso no fuera posible, sacarían a colación la palabra "trama": una narración de alguna clase, un sentido de progresion a través de estados.

Si hay progresión, entonces probablemente también hay un final limitado o conjunto de finales. Una obra puramente exploratoria como algunas de las participaciones en concursos de ACs artísticas, o como, por ejemplo, 'Schrodinger's Cat', no le imponen al jugador ninguna clase de final, y la única forma de terminar la experiencia es abandonar el programa. La mayoría de las ACs, sin embargo, les presentan al jugador por lo menos un final - el final "ganador", el cual representa la culminación de progresar en el juego. No necesita ser un final *feliz* -- nótese la mayoría de los juegos de Adam Cadre - pero señala que más allá de este punto no hay más progreso en la obra, o por lo menos que no hay más progreso en el camino escogido por el jugador.

Dependiendo de su género y pedigrí, la AC puede tener varios finales en vez de uno solo. Hay dos tipos de modalidades para esto: todos los finales son "perdedores" excepto por un final "ganador", o hay un surtido de finales igualmente "ganadores" que varían en tono pero que de todas maneras transmiten en su redacción que la AC, de alguna forma, ha "acabado": que el jugador ha hecho su trabajo sacando un montón de texto del juego. Hay varios ejemplos de juegos con muchos finales "perdedores" *y* muchos finales "ganadores". El paradigma de ganar versus perder es alentado por la estructura de la librería de Inform, por lo menos porque deja que el autor muestre el final del juego de varias formas. Muestra un final perdedor, y al jugador se le ofrece la oportunidad de anular la última acción o volver a empezar el juego (una forma poco sutil de recordarle que "todavía hay trabajo que hacer"); muestra uno ganador, y a él se le puede ofrecer la oportunidad de leer un epílogo (generalmente "entretenido") escrito por el autor.

El mostrar una experiencia completa versus una incompleta es central a la naturaleza de las ACs, de forma como las juega la mayoría de la gente. Como jugador, uno a menudo siente algo que viene a ser como una responsabilidad de jugar "completamente" el juego, de ver completamente la obra. Esto no es lo mismo que leer todo el texto que una AC es capaz de producir, aunque muchos jugadores quieren ver por lo menos las mejores partes, y esto es por lo que la opción "Curiosidades" existe en la librería de Inform: para dejar que los autores avisen a sus jugadores sobre "materia secundaria" interesante y entretenida que puede que no hayan notado.

Cuando la máquina de ACs genera para el jugador un final "ganador" definitivo, es cuando empieza a aproximarse más a un generador de historias que al aparato puramente modelador de mundos mencionado arriba. La mayoría de la gente, pienso yo, aceptan que una historia necesita un principio y *un final*; si la AC no produce un final, o frustrantemente, solo un grupo de finales "perdedores" engañosos (nunca he visto tal juego, aunque a veces, desesperada, me ha parecido haber estado jugando uno), entonces es menos parecido a una historia y más a un modelo de mundo.

Por eso, es justo decir que la gran mayoría de las ACs son las dos cosas, modelos del mundo y máquinas de hacer historias.

[Esto hace que me pregunte ¿qué pasa cuando hay *múltiples* finales en los que ganas? ¿Cuál es la experiencia "completa" del la AC en este caso? ¿Jugarla por completo una vez? ¿Tres? ¿Diez? ¿Tiene uno que llegar a todos los finales? Si no, ¿cómo sabe uno cuándo ha acabado el juego? ¿Qué es lo que la AC ha producido? Sí, es una máquina de hacer historias, pero hace historias muy diferentes. ¿Dónde está la suma de las partes? Un juego como Galatea deja al jugador, a través de numerosas sesiones de juego, crear una sensación de una narrativa más profunda bajo la sensación superficial producida al jugarla cada vez: ciertas cosas son constantes. (Galatea es solamente un ejemplo mediocre porque algunos de sus finales son mutuamente contradictorios; reconciliarlos es un ejercicio que dejo a los lectores postmodernos. Quizás mejor que una "narrativa más profunda" sea mejor decir una "estructura más profunda", y esa estructura, en el caso de Galatea, no es una sola historia sobre una secuencia de eventos que ha ocurrido, sino un concepto de personalidad y carácter, y las fuerzas que crearon dicha personalidad y carácter.)]

En cualquier caso, si aceptamos la idea de una máquina que crea historias, de todas maneras encontramos que en la mayoría de los casos la historia que la máquina es capaz de producir varía considerablemente al nivel microscópico (el jugador A elige ver su inventario, el jugador B decide matar al gnomo; los textos no son remotamente parecidos). Pero hay un límite superior en esta variabilidad porque, en primer lugar, sólo hay un final "ganador" y porque, segundo, el progreso hacia ese final está marcado por ciertas acciones claves. Éstas pueden ser las soluciones a lo que llamamos puzzles, o simplemente pueden ser el caminar cierta distancia en el territorio del mapa, o esperar un cierto número de turnos. Normalmente, las acciones claves también son únicas, semi-impredecibles, y marcadas por un cambio en el nivel de prosa generada.

Por único, quiero decir que el jugador sólo puede pasar por ellas una vez en el curso de una sesión de juego.

Por semi-impredecible, quiero decir que mientras el jugador puede que haya tenido la meta general de alcanzar la acción clave, los resultados de hacer eso le eran al menos parcialmente desconocidos de antemano, por lo menos la primera vez que jugó. Esto muestra un fuerte contraste con los resultados de acciones comunes a nivel microscópico: el jugador puede teclear "mira" tres veces seguidas y saber exactamente lo que va a ver cada vez. Además, el hecho de que la respuesta no cambie no es un defecto en el diseño del juego.

El cambio en el nivel de la prosa generada significa simplemente que el autor del juego ha creado a mano las descripciones de eventos clave, en vez de dejar que sean generados por el ordenador. Éstos son resultados que no están preparados de antemano en la librería subyacente del juego: el parser produce respuestas como "Tomado" y "Soltado" y hasta "Enciendes la linterna de latón ", pero no "Subitamente, la puerta que estaba cerrada con llave, tiembla y con un quejido espeluznante se arranca de sus bisagras..." Esa acción puede que haya sido el resultado de un sistema parcialmente preparado de antemano - digamos, por ejemplo, un juego con un conjunto de reglas que dejen que el jugador anime objetos inanimados. Pero la prosa que indica una parte importante en el texto tiende a necesitar ser escrita a mano: porque es única, porque es inpredecible, y porque necesita ser suficientemente sobresaliente para que el jugador se dé cuenta de que una acción clave ha sido alcanzada. [Imagina un juego en el que no se te permita progresar hasta que hayas hecho una serie de tareas completamente banales y aleatorias: digamos, agarrar un disco azul en un cuarto y ponerlo encima de otro disco azul. Si no hubiera ningún texto especial cuando hicieras estas acciones, nunca sabrías distinguir entre las veces en que "tomar" algo es importante y las veces en que no es importante.]

Hay variabilidad adicional si al jugador se le permite hacer las acciones clave en la secuencia que quiera. Esta clase de variación es lo que Graham Nelson tiende a describir como "amplitud", a diferencia de "linealidad": un juego con un gran número de opciones disponibles a la vez y muchos atascos a ser alcanzados en cualquier order es amplio; un juego en el que los atascos se les presentan al jugador uno a la vez es lineal.

En la mayoría de los casos, a pesar de todo, la máquina que hace historias espera acciones claves que se presentan o una nueva fase en el juego (en la forma de nuevas posibilidades a explorar, una nueva sección del mundo, otro personaje, un cambio de escena...) o el fin. Finales "Perdedores" son, entre otras cosas, una forma de prevenir que el jugador se desvíe muy lejos del camino deseado. Desafía la lógica interna de la AC y te encontrarás flotando a casa sin oxígeno.

Algunos juegos avanzan por acciones clave generadas automáticamente por el juego: Rameses es un juego a tal extremo de la gama que cada "turno" alcanza un momento clave, no hay dos turnos iguales, y es imposible evitar progresar en ese juego. Después de que cierto número de turnos ha pasado, la historia te deja en el final "feliz". (El que sea un final sumamente deprimente no tiene relevancia en esta discusión.) Mientras más atascos a superar genera automáticamente un juego forzando al jugador a progresar, más nos inclinamos a llamar dichos juegos "encarrilados." Spellbreaker es muy lineal, en el sentido de que uno tiene que superar los bloqueos en orden; no es encarrilado, sin embargo, porque es posible estarse ahí sentado por cientos de turnos sin progresar. Aunque los juegos lineales no son necesariamente encarrilados, los juegos encarrilados son casi siempre lineales - ¿cómo lo van a evitar, considerando que al jugador no se le pide que haga mucho? (Yo propondría, como una posible excepción, Best of Three, en el cual le es posible al jugador afectar de cierta manera el curso del juego pero donde es también muy fácil llegar al final "ganador" sin ejercer mucha iniciativa. Esto es, en mi opinión, otro fallo.)

La existencia de acciones clave o atascos nos da una excusa para hablar de "la trama" de un juego: si se requiere de nosotros que generemos *ciertos trozos específicos de texto* para poder progresar en el juego y llegar al final "ganador", entonces varias cosas resultan de esto. Primero, una cierta uniformidad es impuesta en lo que experimenta el jugador, porque todos aquellos que completan el juego con éxito lo hacen a través de procesos relacionados. Segundo, una importancia especial se le da a los atascos en sí; están marcados en el texto como parte del texto que es relevante a la historia como historia en sí.

Voy a hablar en términos generales y señalar que los humanos tienden en general a tomar una actitud reducionista cuando leen trozos de texto de una narración; filtramos los "Tomado", y los "así que *entonces* Bob y yo fuimos a esta pequeña tienda de antigüedades...", y los "La capa de Caperucita Roja tenía flecos con adornos de oro y cuentas...", y nos aferramos a lo que consideramos el aspecto central de la historia, la cual percibimos como si fuera la estructura esquelética bajo la carne. Han habido estudiantes de poesía Homérica que, con el propósito de estudiar tradiciones orales, han estudiado trabajosamente y tomado notas de las declamaciones de poetas en Serbia: entre sus descubrimientos está el hecho de que un poeta asegura haber declamado el "mismo" poema o dado la "misma" declamación en dos ocasiones distintas aunque los documentos grabados muestren numerosas diferencias entre ambas declamaciones. Lo que quiero decir con esto es que en lo que concierne al poeta, el evento no ha cambiado en *lo esencial*. La escritura -- texto -- fija las palabras a la narrativa de forma que le da la misma importancia por igual a cada palabra: Las letras que deletrean "La" o "por ejemplo" son tan duraderas e immutables como las letras que forman "Lancelot sedució a Guinevere." Pero nuestra apreciación por la estructura de la trama subyacente, existe, de todas maneras.

[Todavía ni pío sobre puzzles. No es cierto. Sigue leyendo y verás como ya hablo de ellos...]

Algunas máquinas que escriben historias, ambiciosamente, tratan de extender la variabilidad con, como ya mencioné, diferentes finales "ganadores", dependiendo de las elecciones cruciales de un personaje cerca del final de la historia. Masquerade de Kathleen Fischer es así, al igual que Kaged de Ian Finley. Esto le da cierta flexibilidad al jugador, lo cual constituye, por lo menos en estos dos juegos, una especie de permiso para poner en la historia el efecto que uno quiera: los *eventos* están todos en su lugar, habiendo sido establecidos por las acciones clave del jugador, pero el resultado y de esta forma el significado de estos eventos yace en las manos del jugador, y es una elección real.

Más ambicioso todavía es el tipo de variabilidad que le permite al jugador escoger un camino por otro. I-0 de Adam Cadre es un ejemplo famoso de esto: el final "ganador" es, a mi entender, siempre el mismo, pero se le permite al jugador pasar por experiencias muy diferentes dependiendo de sus elecciones. Aquí el generador de historias pone "la trama" en las manos del jugador para que ésta esté bajo el control del jugador. ¿*Cuánto* control tiene el jugador?, o ¿qué tan significativo es para lo que va experimentando el jugador?, depende en gran parte en cómo de claras son las decisiones que lo llevan a un camino en vez de a otro. Si el jugador entiende de antemano lo que va a pasar, ya es algo; si entiende lo que pasa solamente en retrospectiva, esa es posiblemente una menor participación *en la creación de la trama*. Si nunca entiende lo que pasa, entonces la máquina que genera historias parece caprichosa y defectuosa. En cierta forma, este problema plagó mi propio Best of Three.

Hasta ahora he hablado de las ACs como si estuvieran compuestas de dos clases de interacción: la completamente prefabricada, las acciones de tomar, soltar, y ver el inventario, que son similares de un juego a otro; y las acciones que conducen a acciones clave, que son únicas, determinadas por la trama, y creadas por el autor. Obviamente, éste no es el caso; también están esos elementos del juego como -- localidad, objetos, interacción entre objetos - que son añadidos por el autor y que pueden ser experimentados repetidamente a través de una combinación de texto prefabricado y texto generado automáticamente. Toma como ejemplo, la descripción común de un cuarto. Tenemos el nombre del cuarto, muchas veces recalcada por la librería o escrita con otro tipo de fuente. Luego le sigue una descripción del cuarto en su totalidad, que también es escrita por el autor de antemano. Luego le sigue una descripción de los objetos *en* el cuarto, y esta descripción puede que sea generada automáticamente ("Ves una barra de platino aquí.") o personaliza en cierto grado por el autor ("Una barra de platino brillante está apoyada en una esquina polvorienta del cuarto."). Generalmente, las descripciones que abarcan las interrelaciónes de numerosos objetos movibles ("Ves una mesa. En la mesa está una barra de platino, una bolsa de cuero (con 2 gemas), y un libro.") son muy automatizadas porque son complicadas y cambian mucho. [2]

Los lectores de ficción estática[3] puede que encuentren sorprendente que la incongruencia de la narrativa no es mucho impedimento para un jugador de ACs. Una descripción abundante y lírica de un cuarto puede que sea efectiva, como en el más vulgar de los apendices una lista de objetos en un formato rudimentario. Si el texto es considerado simplemente como literatura, da la impresión de algo que pasa de lo sublime a lo prosáico. Aquí también necesitamos tener en cuenta cómo leerlo: uno sabe que ciertos trozos de texto son más importantes que otros, y, en general, el texto generado automáticamente es para permitir la intrusión de la voluntad del jugador.

Es en esta automatización donde ocurre el otro placer de las ACs. Uno experimenta la historia tejida por una máquina, con elementos en la trama de su elección; pero uno también puede afectar la historia, especialmente si uno entiende las reglas de manejo. Aquí volvemos al tema del modelo del mundo. En el mundo creado por el autor, hay objetos y lugares desconocidos para el jugador y cuya interacción y respuesta a los estimulos ("ABRE LA CAJA METÁLICA CON LA LLAVE VERDE", "ENCIENDE EL SINTETIZADOR DE FLOOBE") son desconocidos al empezar el proceso. El jugador generalmente quiere encontrar qué son estas cosas y cómo funcionan. ¿Cómo está relacionado geográficamente un cuarto con el resto de los cuartos a su alrededor? Fácil de aprender, pero complicado con laberintos. ¿Cómo se comporta un objeto complejo? (Mira la máquina Enigma en Jigsaw para lo máximo en "diversión con un objeto complicado".)

Aun más satisfactorio es si el jugador puede encontrar qué serie de reglas generales gobiernan la interacción de grupos completos de cosas en el universo modelado. Hay algunas reglas universales en las ACs, reglas sobre poner cosas dentro de otras cosas, sobre no poner cosas dentro de sí mismas, sobre sólo pasar a través de puertas abiertas y no a través de puertas cerradas, sobre luz y visibilidad. Pero éstos son modelos físicos básicos, sobre los cuales puede haber otro, frecuentemente bastante intrigante, sistema de posibilidades interactivas. Estos incluyen, por ejemplo, el sistema de encantamientos de la serie Enchanter, donde verbos especializados añaden posibilidades adicionales para el jugador; el comportamiento de juegos-rompecabezas como Colours o Schroedinger's Cat; las máquinas en Metamorphoses; los aparatos en Spider and Web. El final en Augmented Fourth es otro ejemplo maravilloso de uso de la información aprendida.

Es una mezcla entre el deseo de explorar y el deseo de oír una historia, lo que conduce a jugadores a jugar ACs. No todos los jugadores poseen estas motivaciones en igual grado: para algunos una AC fácil de completar pero narrativamente poderosa como Photopia es más agradable; otros aprecian más una narrativa divagante pero con un mundo mucho más explorable como el de Curses.

Cuando logros exploratorios (descubrir cómo manipular algo, ya sea un PSI cascarrabias, o una llave y cerradura) se convierten de por sí en metas y acciones clave del juego, entonces son puzzles. Digo "metas y acciones o momentos clave" no con un espíritu de redundancia, sino porque hay un requerimiento general *que el jugador sabe de antemano* que está trabajando hacia una cierta cosa para que sea verdaderamente un puzzle (al menos según mi definición de la palabra). De ahí "meta". El puzzle puede ser tan impreciso como "descubre qué pasa aquí y toma acciones apropiadas" (como en Pytho's Mask) o tan específico como "resuelve estos quince puzzles para poner un objeto en tus manos". Un puzzle-clave también puede ser un momento clave en la trama, y éstas son, creo, las más satisfactorias: esos movimientos donde el jugador interpreta la naturaleza del mundo, la entiende, y la manipula según su entendimiento de forma que también causa que una pieza nueva de la trama encaje en su lugar. Ésas son las veces cuando uno siente como la historia ha sido *merecida* por el jugador y concuerda con sus propias intenciones.

[En su reseña de Fine-Tuned de Dennis Jerz, Adam Cadre habla sobre su "humor participatorio": momentos donde el jugador, debido al comportamiento natural del juego, causa y es factor instigador de eventos chistosos. En mi énfasis por exploración del mundo y trama, no estoy sugiriendo que no haya otras cosas que disfrutar en una AC, como humor, tono, y la calidad de la narración. Aunque es raro que un autor deje al jugador participar plenamente en eventos de la trama (esto es, querer que pase algo y por eso crear y llevar a cabo un plan para que pase ese algo, en vez de recibir la trama de antemano como la "recompensa" a un puzzle medio sin relación o casi por accidente), es todavía más raro que el jugador sea capaz de participar de forma significativa en crear el humor, tono, temática, etc. ]

Algunas de las obras de Nick Montfort dejan que el jugador tome decisiones que afectan la dicción del juego: Ad Verbum adopta abreviaciones para describir direcciones si el jugador usa direcciones abreviadas. Winchester's Nightmare, al intentar hacer del jugador un co-autor de la prosa que constituye la estructura del juego, rehusa aceptar cualquier tipo de abreviaciones. Mi experiencia con este último efecto es que era más que nada irritante, e impidió otras interacciones que yo pude haber tenido con el mundo en ese juego, que eran según mi opinión, más significativas que el privilegio de crear una prosa semi-legible en inglés. Hubiera sido algo distinto si de hecho hubiera tenido a mi disposición la gama completa de lenguaje natural a mi disposición; disfrazar un inglés rudimentario y simplificado como "inglés verdadero" me parece un logro pequeño. De todas formas, el experimento fue sin duda interesante.

Me pareció más entretenido The Space Under the Window, el cual ofrece poca oportunidad real de afectar intencionalmente el mundo del juego o la trama, pero deja al jugador cambiar el énfasis, la tonalidad, y foco: el bloque de texto al tope de la pantalla es removido y reescrito en un formato diferente, o más largo, dependiendo de cada elección del jugador. El efecto es parecido al que imagino debe ser la poesía interactiva: imagina un soneto al cual le puedes pedir la elaboración de una presunción, o rechazarlo completamente.

Con este entendimiento de ACs, lo que llamamos "puzzles" son de hecho el efecto natural de dejar que el jugador interactúe con el mundo del juego o la trama de forma que sus efectos puedan ser anticipados razonablemente. Si el jugador no puede afectar significativamente el mundo del juego o la trama, entonces tal vez no haya ningún puzzle real; si los efectos de sus actos son tan inescrutables que podrían considerarse aleatorios, entonces tal vez tampoco haya puzzles. Ninguna de estas opciones parece atraer mucho a la gente.

Nota que hay dos estados: la anticipación razonable que debe preceder cada manipulación exitosa. En parte, la mayoría de los puzzles consisten en explorar hasta que las reglas del aparato/PSI/puzzle/interacción/universo son entendidas, y en parte en aplicar esas reglas. El problema con los puzzles clásicos de candado-y-llave es que las reglas son triviales y no necesitan mucho pensar. Encontrar la llave es a menudo relacionado a acciones que no tienen mucha relación entre sí. El problema con los laberintos convencionales es que las reglas de cómo resolver el puzzle se entienden, pero su aplicación es larga y tediosa - un doble golpe. Y hay puzzles que simplemente requieren trabajo agotador (MIRA BAJO LA CAMA, BUSCA ENTRE EL MONTÓN DE COSAS) cuando no hay razón de esperar que uno vaya a encontrar algo, pero uno siente el deber de mirar debajo, buscar, mover, sacudir, morder, oler, etc., cada objeto que uno encuentra, y tomar cada pieza portátil para el momento inevitable en que se necesite. Así que hay, en realidad, una serie de reglas del universo para este tipo de juego: las reglas dicen que el modelo del mundo fue inventado teleológicamente por el autor; que no hay nada en él que finalmente no contribuya al logro de algún atasco u otro; y que ciertas acciones pueden ser (concienzuda y repetidamente) aplicadas hasta alcanzar progreso. El progreso en sí es buscado siguiendo un proceso en vez de tratando de llegar a una meta: el jugador hace cosas no porque espere que ocurra un cierto cambio en la trama o porque le importe el final de la narrativa sino porque el progreso, en general, es bueno, y es "suficiente si su puntuación aumenta". En las ACs de antaño, era suficiente mostrar una puerta cerrada con llave, y el jugador iba a desear abrirla y trabajar con coraje e incesantemente hasta hacerlo, aunque la puerta estuviera cerrada con tornillos de titanio y ubicada en una fortaleza medieval habitada por ninjas extraterrestres. La meta estaba ahí, pero su sentido de relevancia y su relación con la estructura narrativa no estaba ahí.

No estoy criticando esto. Amé Curses; lo he jugado totalmente por lo menos dos veces, tal vez tres veces, y he vuelto a jugar partes de él, con sus descripciones ingeniosas y encantadoras. Pero mis partes favoritas del juego eran en las que el puzzle, aunque arbitrario, por lo menos me dejaba anticipar exactamente qué iba a ocurrir y saber el por qué quería que ocurriera. No las puertas cerradas, con quién sabe qué detrás de ellas, sino el panel de cristal transparente a través del cual podía ver un aparato tipo Rube Goldberg que servía para algo que solo podía imaginar desde lejos.

La gente que escribe o juega juegos con la cuestión de la trama y la máquina que genera historias destacadas en sus mentes pueden estar un poco impacientes con los puzzles introducidos aleatoriamente. Algunos de los artículos antiguos que leía sobre ACs decían una y otra vez, "y aquí les enseño cómo introducir puzzles..."; y yo pensaba, "¿Para qué querría yo hacer eso?" Desde mi punto de vista, la meta no era desperdigar espinas en el camino de mis jugadores; ¡Dios me ampare!, tengo suficientes problemas habilitando a mis jugadores a avanzar la trama. Si no hay acciones clave de trama, ningun evento significativo que le dé forma a la narrativa, entonces tiene sentido el introducir el máximo número de puzzles posibles. Igualmente, quizás, si hay acontecimientos en la trama, pero el jugador no tiene forma de anticiparlos o controlarlos; yo diría que este es el caso con Curses, el cual por lo menos tiene cierta historia, pero no es tu historia. La experiencia del jugador consiste en imaginar formas ingeniosas de abrir puertas y viajar entre mundos.

Así que pienso que a lo que a veces me he referido como mi deseo de escribir ACs sin puzzles es simplemente un deseo de integrar interacción intencional en el mundo del juego de forma que no parezca artificial, *aún* en el contexto de una trama guiada por el personaje. La gente clasifica Galatea como un juego con puzzles porque uno puede, en repetidas sesiones de juego, acumular suficiente información sobre la personalidad del PSI para empezar a afectar su comportamiento intencionalmente, en vez de obtener estos resultados por suerte.

El deseo de invitar al jugador a participar significativamente en el desarrollo de una trama concuerda con el deseo de no forzarlo a seguir un comportamiento tedioso y sin sentido; creo que es aquí donde tenemos juegos con discontinuidades en el tiempo, cuando un atasco es alcanzado, el jugador es transportado a un tiempo futuro donde se le da una oportunidad de volver a la acción cuando ésta vuelve a ser interesante otra vez. De otra forma, el jugador sería forzado a jugar escenas donde no hay ninguna clase de interacción que no fuese puramente tejido conjuntivo: largas secuencias de conducir un coche desde y hacia el trabajo, hacerse uno la cena, ver televisión, ir a la cama, hasta que podamos volver al fascinante tema de la intriga en la oficina, la secretaria que es una agenta secreta, etc. Un juego que trata de generar una trama coherente y verosímil, en vez de simplemente tener una serie de puzzles que resolver, a menudo puede que sea estructurado de forma que estos lapsos de tiempo en la narrativa ocurran de forma natural. Esto es lo que quiero decir cuando he dicho que los lapsos permiten otra forma de marcar la pauta, en vez de introducir puzzles.

Estos lapsos de tiempo tienen un precio: el jugador es privado de identificación directa con el personaje que representa en el juego, porque su personaje en el juego experimenta cosas que el jugador nunca experimenta en el juego.

También da lugar a la posibilidad de trucos narrativos. Ambas All Roads y Photopia desafían al jugador a rellenar los lapsos de tiempo y darle sentido a las conexiones entre escenas que parecen que no tienen relación entre sí; dejan que elementos importantes de la trama ocurran fuera del escenario, sin ser vistos y solo reportados, o en el peor de los casos, solo interpretados. Esto desplaza la mayoría de la interactividad de la experiencia al campo de lo puramente intelectual, en la cabeza del jugador: ¿lo entiendes? o ¿no lo entiendes? ¿Toma forma la trama o no? Manipular el mundo del juego solo genera claves, en forma de texto, y ese es el enfoque de la interacción. La trama más profunda es inmutable.

Esto nos deja con mucho territorio por explorar y algunas conclusiones simples. Sigo pensando que las ACs que permiten cierta interacción con la dicción del texto son una idea interesante, o con el tono en el que algunas cosas son mostradas. Pero es difícil ver cómo funcionaría esto, más allá de comandos simples ("Teclea GÓTICO para leer esta historia escrita en un estilo de morbosidad recargada.")

Es todavía más dificil ver si atraería esto al jugador de la misma forma que lo hace el manipular el mundo. Como animales humanos, merodeamos todo el tiempo manipulando el mundo físico con pequeñas acciones y una meta en mente: escribir símbolos en un pedazo de papel, lo que llamamos "escribir un cheque", que esperamos que resulte, eventualmente, a través de operaciones extremadamente complicadas del universo en el que vivimos, en que alguien en la compañía eléctrica consienta en seguir dándonos electricidad, la cual se manifiesta como una luz brillante cuando nuestro dedo es aplicado al interruptor de luz - y todo esto lo entiende nuestras mentes y lo describe en muchos niveles de abstracción, hablando a veces de "escribir un cheque", a veces de "ser responsable", a veces del extraño progreso por el cual nos convertimos en adultos y nos encontramos haciendo cosas responsables como pagar la luz. El cerebro busca una narrativa. Le da significado a lo que ha pasado. Inventa acciones clave.

Una AC, por lo menos tiene el potencial de ser como una forma de vida donde la conversion de actividad a narrativa es más limpia y menos problemática. ¿Qué acontecimientos de mi vida forman parte de la "historia de mi vida"?: éso tiene una respuesta muy subjetiva. Algunos dirían que ninguno, que nuestras vidas no son historias, que tratar de imponer esa clase de organización a la realidad es imprudente. Pero nos gustan las historias, y una AC ofrece, a veces, la immediatez y urgencia de acciones de la vida real mezcladas con la elegancia placentera de una buena historia.

Nota de la autora:

(2) Nota sobre antecedentes en Best of Three.
Una de las cosas de las que me di cuenta temprano cuando estaba planeando Best of Three era que, si no era cuidadosa, iba a parecer que los dos personajes eran dos cabezas parlantes flotando en el espacio; toda la sensación de su entorno iba a desaparecer y unirse al éter. Y yo no quería eso: el entorno era importante para mí. Así que tuve que introducir algunas oraciones descriptivas (semi aleatorias), usualmente no más de una sola línea, en el flujo de la conversación.

Esto tomó varias formas. Algunas eran Grant cambiando de postura. Se mueve mucho cuando está incómodo, y a veces cambia de posición como resultado de un cambio de humor en la conversación. Que yo sepa, nadie ha notado esto, pero eso no importa: el lenguaje corporal se comunica a un nivel subliminal, así que registramos "Sue parece un poco irritada" cuando la vemos sentada muy atras en su silla con sus brazos cruzados y su mentón hacia afuera.

Algunos eran ruidos de fondo en la tienda, o acontecimientos fuera de la ventana, y éstos eran de tres clases: completamente prefabricados con texto para esa ocasión, con el propósito de ser razonablemente memorables y así marcados a aparecer exactamente una vez en una sesión de juego; prefabricados pero con el texto algo genérico (como aquel "sobre la lluvia") que volvería a aparecer; y oraciones que estaban compuestas de frases prefabricadas, para que "Oyes" pudiera ser intercambiado por "En el fondo notas". La idea era producir suficiente variedad para que las piezas amalgamadas no se volvieran excesivamente monótonas; no hay nada más aburrido y, en última instancia, más irritante que texto que se repite con el mismo patrón predecible una y otra vez. A los humanos nos gusta la variedad.

Al hacer esto, desarrollé una teoría: una buena simulación de un sistema complejo requiere varios niveles de prosa. El sustrato es áquel que está formado por pedazos relativamente genéricos; luego encima puede haber un nivel con personalización adicional; y finalmente, las "Piezas Únicas". Esto crea suficiente variedad en la prosa, y el jugador puede ser engañado, si no a creer que escribiste cada variación de antemano, por lo menos a no ignorar el hecho de que no lo hiciste.

Notas del traductor:

(1) abusos-z: El usar Inform para escribir programas que no son ACs. Ver http://www.wurb.com/if/genre/42

(3) Ficción Estática (Static Fiction):
Uso la misma traducción que usa Urbatain en SPAC #21 "Entrevista a Emily Short". Su definición es: "Static Fiction, eso lo he traducido por Ficción estática, se refiere a ficciones no interactivas, relatos, libros, cuentos, etc." Ver http://usuarios.lycos.es/Urbatain/SPAC/spac10.htm#a1

(C) Original de Emily Short, traducción de Alfredo Liu-Pérez

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Teclados Ignorados (I)
por DEF

Todos conocemos de memoria las aventuras que poblaron el planeta ZX-Spectrum, pero de ahí no salimos ni a patadas... así que enfundado en mi salakof partí a tierras inhóspitas para descubrir las leyendas, los usos y costumbres de los aventureros de mas allá de los mares y los Pirineos.

La primera excavación arqueológica me llevó al país de la Libra Esterlina, los "bobys" y los arenques coloraos.

Lo más sorprendente de todo fue encontrar, entre cientos de destrozados Zx-Spectrum, algunas piezas... que bien por tamaño, bien por color... no enganchaban... entonces pensé "Estos payos tenían otra máquina que se podía usar cual Spectrum".

Dos semanas enteras sin dormir no pueden ser infructuosas, y he aquí, tal y como queda reflejado en mi diario de viaje, la verdadera historia de un tal Sam... Sam Coupé.

Esta maquineja nació en 1989 de la mano de Allan Miles y Bruce Gordon (Miles Gordon Technology), pretendía ser un 8 bits con las prestaciones de un 16 bits, además apostaron por la comunidad de usuarios de ZX, de tal forma que los programas de ZX podrían ser usados en el Sam Coupé, el problema fue que en aquellos tiempos al pobre Sam se le vio como otra versión de Spectrum y para colmo.. sin unidad de disco, así que poco a poco cayó en el olvido más absoluto llegando a desaparecer en 1990, un año después de su aparición. Pero una cosa es que se deje de fabricar y otra muy distinta, que no se use.

En el terreno aventurero, al no existir Parses específicos para la máquina, todo era Paws con las mismas limitaciones que tendría si corriera bajo un ZX cualquiera.

Pero en Abril de 1992 (más o menos) Colin Jordan y Axxent Software crearon S.A.S. (Sam Adventure System), un parser específico para máquinas Sam de 256 o 512Kb y gracias a su sistema de compresión de texto se podían llegar a almacenar 712Kb e incluir el estilo de gráficos que Sam Coupé se podía permitir. Llegó la hora de la venganza.. aunque de nuevo, bastante tímida y casi desapercibida, en resumen, que ni venganza, ni nada, pues las aventuras creadas no llegaron ni a la media docenita.

El maravilloso pasado de los Disk Magazines

Un disk Magazine, es un magazine en disco (por si alguien no sabe inglés), es más barato y bonito que los clásicos de papel, y el Sam Coupe se plagó de estos ejemplares. De entre todos ellos, destacar Sam Adventure Club (SCAC) que si bien no fue el más longevo es el que nos interesa. SCAC aguanto 13 números (si es que con ese número no se puede jugar) que abarcan desde Noviembre de 1991 hasta Diciembre de 1993, estos magazines tenían comentarios, trucos e incluso algún que otro juego de regalo que cedían generosamente sus autores (mayormente Compass o Zenobi).

Y hasta aquí la exploración por el mundo del Sam Coupé, una máquina que aguantó un año... y no era de Sega ^^;

Emulando que es Gerundio

Actualmente hay un emulador GNU y Multiplataforma llamado Sim Coupe (www.simcoupe.org) que funciona bastante bien y un ftp con material de Sam Coupé que funciona todavía mejor ftp.nvg.ntnu.no/pub/sam-coupe ... sí.. aquí están los Sam Adventure Club, amén de casi todo lo que llegó a salir para nuestro.

Como sé que de Sam Coupé tenéis menos idea que yo os ilustraré con lo poco que he conseguido descifrar de las tablillas milenarias halladas en el yacimiento.

Una vez que se arranque el emulador, aparecerá la pantalla de presentación de Sam Coupé (que es como la carta de ajuste... para los que la recuerden claro ^^;), introducimos la imagen de disco (F1) pulsamos INTRO y ya lo hemos roto todo... se nos ha quedado un cuadradito blanco.

Escribir boot y pegarle una buena galleta a la tecla INTRO y se arrancará disco.

Y si no... DIR 1 lista el contenido del disco, y con LOAD n se carga el programa n (que es un número). Yo no sé más... y tampoco voy a ponerme a estudiar ahora... más que nada, porque cerca... muy cerca he encontrado otro lugar plagado de extrañas máquinas que a buen seguro, algo tienen que contar.

DEF

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El Arte de la Aventura (VIII)

Capítulo 50 - El diseño de los puzzles (y II)

Maquinaría y vehículos.

Las máquinas son uno de los puzzles más fáciles de diseñar: tienen palancas o cuerdas para tirar de ellas, interruptores que hay que presionar, o ruedas que hay que girar. Ellos no tienen que dar más interacción o responder a algo más allá de su función. A menudo requieren herramientas especializadas, lo que hace necesario el incorporar estos objetos en el juego. A veces pueden transformar el juego de una forma casi-mágica; lo habitual son los viajes por el tiempo o la transformación de carbón en diamante. También pueden conectar localidades diferentes: en el mapa puede haber desperdigadas varias cadenas, poleas y rampas que conecten un cuarto con otro y ayuden a conectar las localidades del mapa. Al escribir el manual de TADS, Mike Roberts comenta de forma atinada que las máquinas ayudan a hacer el juego más interactivo:

Por ejemplo, podrías diseñar una máquina descrita como " una pequeña caja metálica con un botón, una manguera corta de plástico a un lado, y un tubo grande metálico al otro lado. " Cuando se empuja el botón, "un ruidoso silbido sale de la manguera de plástico por un momento, luego una gota grande de líquido claro cae por el tubo, que golpea el suelo y rápidamente se evapora en una nube blanca de vapor." Si el jugador mete la manguera de plástico en un vaso de agua y empuja el botón, "el tubo de plástico aspira el agua, y poco después, un bloque de hielo cae por el tubo metálico." Esto permite al jugador aprender por medio de los experimentos que realiza con la máquina, que es más divertido para el jugador que si directamente el diseñador del puzzle hubiera puesto a la máquina una etiqueta de "máquina para congelar " o algo parecido.

En los puzzles con máquinas, el jugador experimenta con el panel de control y se hace una teoría de lo que sucede. Con máquinas más grandes esto implica la visualización de la posición física de los componentes y cómo se afectan unos a otros: ` Hollywood Hijinx' es un derroche de puzzles de este tipo, con un balancín y una caja fuerte suspendida. Pero la propia literatura también incluye mecanismos sumamente complejos que se parecen a una caja negra de la que hay que deducir sus componentes, como un bombardero B-52 y una máquina de cifrado de Enigma (una máquina usada por los Alemanes para cifrar sus mensajes de guerra), en 'Jigsaw', o un ordenador que debe programarse con el lenjuaje Scheme (` Lists and Lists, Andrew Plotkin, 1996). Los juegos que cuentan con algún vehículo normalmente han incluido coches, tractores, montacargas, barcos, globos de aire caliente, barcazas o paseos a lomos de un elefante. Los vehículos aumentan el realismo de un paisaje al hacer de éste algo más que un conjunto de reglas programadas sobre cómo caminar a pie por sus diferentes terrenos. Aún así suponen poner especial cuidado al programarlos: por ejemplo, no se podrá permitir subir en coche por una escalera de mano o conducir dentro de una grieta estrecha.

Fuego.

Los elementos son muy complicados de programar, pero el resultado del esfuerzo puede ser muy estimulante. El fuego tiene muchas propiedades útiles: es una fuente de luz, destruye cosas, puede causar explosiones y reacciones químicas, sirve para cocinar alimentos, ablanda materiales, puede transportarse de un objeto a otro... finalmente se propaga, al igual que los líos de programación se propagan al codificar estas reglas. Si se permite al jugador llevar una llama suelta, entonces el juego probablemente necesitará una regla para ver si otro objeto que lleva es inflamable, y así con todo lo demás.

Agua.

En cualquier localidad que exista agua, los jugadores intentarán beberla, nadar en ella, o zambullirse. También intentarán alejarse llevándose el agua consigo. Los líquidos suelen ser objetos desfavorecidos, porque necesitan otro objeto que les sirva de contenedor, pueden ser vertidos de un lugar a otro y son divisibles hasta el fin. "El agua" fácilmente puede dividirse en "el agua" "y el agua". ¿Si hay más de un líquido en el juego, podrán mezclarse?

Verter un líquido sobre algo normalmente dejará mojado este "algo" y supondrá un lío a la hora de programarlo con detalle, pero no por ello debe ser una razón para que no se permita hacer esto en el juego. Y así con todo. Una buena solución para salir al paso puede ser por lo general poner una botella con una capacidad de, digamos, 5 unidades de agua, que se puede rellenar en cualquier localidad donde hay agua y para que cada vez que se beba de ella se consuma una unidad. El jugador que intenta verter el agua sobre la mayor parte del resto de objetos será simplemente amonestado y un mensaje le dirá que no lo puede hacer.

Implementar en un juego el nado o el movimiento submarino está a un nivel de dificultad más elevado, y muchos juegos coinciden con 'Parc' (John Rennie, 1983) cuando dice el juego "como no te puedes soltar, y como eres por naturaleza un mamífero que respira aire, me temo que te ahogas". (El juego de Level 9, 'Adventure Quest', es uno de los pocos que posee una sección submarina que está coherentemente diseñada, a su vez, muchos otros juegos tienen los raros turnos de buceo. 'Jinxter' (Georgina Sinclair y Michael Bywater, 1987), también tiene una sección muy elaborada bajo el agua, y hasta un naufrágio que pocos descubren en el juego.) ¿Qué le ocurre a los objetos que lleva el jugador ? ¿Puede nadar el protagonista vistiendo una ropa pesada, o llevando muchas cosas? ¿Es posible zambullirse?

Aire.

El humo y la niebla pueden oscurecer la escena, pero los puzzles que implican el aire se basan principalmente en la ausencia de él. La carencia de oxígeno para respirar ha aparecido en muchos juegos, no siempre por estar debajo del agua: ` Zork ' y 'Enchanter' comparten una mina escasa de aire, ` Starcross` y 'Trinity' incluyen localizaciones en el vacío del espacio. En estos casos se requiere el uso de una máscara de inhalación de oxígeno, un casco espacial o alguna otra clase de aparato respiratorio. (Otros gases que han sido simulados son el helio, hidrógeno explosivo y el gas de la risa). ¿ Podrá el protagonista hablar, comer, escuchar o saborear llevando este aparato?

Tierra.

Cavar en busca de tesoros enterrados… la pala se puede encontrar en casi cualquier estilo de juego tradicional y un buen número de otros que la tienen no deberían tenerla. El problema con estos puzzles consiste en que el jugador puede querer cavar en todas partes y por todas partes, algo que el juego probablemente no implementará: cavar puede artificialmente crear una nueva localidad, una nueva conexión o un nuevo contenedor - el agujero dejado en el suelo lo será. (El prólogo a 'Infidel', aunque es la parte menos interesante del juego, tiene una buena implementación de cavar en la arena.)

Plantas. La vegetación se puede implementar en casi cualquier paisaje, y en aras de la interactividad generalmente juega un papel en el juego, que es bueno para la variedad, porque la gente interactúa con las plantas de forma diferente que con las máquinas o con otras personas que habitualmente se topa en su vida diaria. La maleza puede ser apartada de algo que ocultan, o sacar de ella algunas plantas útiles. Los árboles y las enredaderas deben poderse trepar, porque los jugadores siempre van a tratar de encaramarse a ellos

Animales.

Son preferidos por la gente por muchas razones, los animales añaden una nota de color, ¿qué hubiera sido del Jardín del Edén sin elefantes, conejos, leopardos y conejillos de indias? Ellos se mueven y se comportan de una forma muy curiosa e institiva, mostrando algunas características que también tienen los humanos, pero sin que necesiten reaccionar en las conversaciones o mostrando la típica curiosidad humana o sorpresa ante lo que ocurra. Esto los hace mucho más fácil de diseñar, pero no los exime de caracterización. Es poco intuitivo hacer que el jugador alimente un animal para amaestrarlo y luego ponerlo a hacer algo. (El pájaro que aparece en 'Advent' está muy bien caracterizado, incluso se asusta al ver la varita mágica. 'Trinity' está muy bien invadida de vida animal, con algunos de crucial importancia como un Correcaminos.)

Monstruos.

Muchos de los primeros juegos de aventura incluían trolls, orcos, y dragones, o incluso el Monstruo de Frankenstein, Drácula y murciélagos vámpiros: unos, como ` Zork I', permiten el estilo de combate de corta-y-mata parecido a Dungeons&Dragons. Otros, como el pesadamente infestado y por lo tanto repetitivo 'Murdac' (Jonathan Partington, 1982), basan todos sus puzzles en conseguir pasar por algo o en deshacerse de cosas. "Pasar por algo" suele ocurrir a menudo porque la mayor parte de los puzzles implican monstruos que no son más que puertas decoradas con colmillos. Aún cuando los monstruos merodean cerca, el juego no es emocionante porque - siendo monstruos - sus movimientos son previsibles. Mientras que 'Kingdom of Hamil', del mismo autor, alberga en un mundo subterráneo un bebé hexápodo (¿un qué?) y un Mundo Perdido habitado por dinosaurios como los que aparecen en la obra del mismo título de Conan Doyle. Éstos sí son monstruos.

Gente.

Y llegamos al sexto día de la creación: tenemos montañas, ríos, plantas y animales, pero todavía no tenemos gente. La pesadilla que puede suponer programar personajes que parezcan reales se ilustra muy bien con uno de los bugs de ejemplo de Dave Lebling sobre 'Suspect' (1984):

> mostrar cadáver a Michael
> Michael no parece estar interesado

El cadáver no es otro que el de Verónica, la esposa de Michael. Los objetos que representan a la gente normalmente ocupan un código muy extenso, quizá cinco veces más de lo que necesitaría una localidad compleja, porque posiblemente los PSI (Personajes Seudo Inteligentes) reaccionarán ante acontecimientos, seguirán determinadas intrucciones ("robot, ve al sur"), vagarán por el mapa y mantendrán algún tipo de conversación (la mujer que vende pan rallado en 'Trinity', tiene un papel menor, y sin embargo puede hablar de más de 50 cosas diferentes). Los juegos con protagonistas fuertemente definidos suelen tener también un buen elenco de secundarios:

'Christminster' hace un trabajo excepcional al perfilar el papel de Christabel como una mujer a la que limita sus acciones (no puede entrar en la capilla con la cabeza descubierta) y también por… el diálogo (los bandidos y el Maestro son condescendientes con ella, mientras el joven Eduardo la ve como una confidente).

(Roger Giner - Sorolla) Lo que distinge a un PSI de, digamos, una llave inglesa es que un PSI reacciona al protagonista con alguna emoción (sospecha, miedo, recelo) y una llave inglesa no siente nada. Uno de estos modelos muestra el estado emocional actual de un PSI como si fuera una localidad en un "laberinto de emociones y sensaciones", en el que cada habitación es una emoción o sensación del PSI y los estímulos aplicados por el protagonista son las conexiones entre estancias:

Receloso
   
tranquilizar



alimentar

 
Hambriento
Agradecido

(Tratar de ir por la conexión de 'alimentar' desde la localidad de receloso no conduce a ninguna parte, ya que la comida no será aceptada por el PSI). Un PSI de este tipo no parece más que un juguete, y sin recordar lo que ha pasado, por eso, la mayoría de diseñadores han querido disimular esto añadiéndoles comportamientos espontáneos o aleatorios, que puedan sorprender al jugador de vez en cuando. También se puede, desde luego, simular algún tipo de memoria de lo que ha ocurrido. 'Varicella' de Adam Cadre (1999) maneja unas 450 banderas para recordar qué se ha preguntado antes en una conversación. De esta forma, se replantea el modo de conversar. En esta escena, el protagonista de Varicella - tan malvado como el resto de ellos, Cadre hace un raro tributo a la amoralidad - se encuentra a Miss Sierra, la amante del Rey:

> Preguntar a Sierra sobre el Rey
"¿Qué puedes decirme sobre el Rey? ", preguntas. "Parece que lo conoce mejor que a nadie".
Miss Sierra frunce el ceño: "Mejor que no haya sido un intento de hacerme una pregunta personal, " te dice ella. " Si espera una declaración jurada sobre cómo ganó mi corazón de niña piénsatelo mejor…"

> Preguntar a Sierra sobre el Rey
"¿Hay algo más que quieras decirme del Rey?", preguntas.


En cualquier sitio que el jugador teclee "preguntar a guarda sobre Rico" se convertirá en algo así como "¿Está dentro Rico?", o "preguntar a la Reina por el Príncipe" se transformará en "¿Cómo está el Príncipe Carlos? " y así con todo, según el sentido que tuviera en el contexto donde se introduce. Una programación de este tipo puede ser agotadora pero muy fructífera en un juego en el que la conversación adquiera un papel relevante.

Cuerdas y cadenas.

Son muy problemáticas a la hora de implementarlas coherentemente:

Cualquiera se preguntará: "Bien, tengo esta cuerda… ¿pero cómo hago una cuerda? Puede estar en dos localidades al mismo tiempo si atas algo y te llevas el otro extremo a otra localidad; también podrías arrastrar contigo lo que hubieras atado..." Entonces paramos y pensamos la respuesta: "Realmente no quieres que aparezca una cuerda en tu juego", y esto hará todo más fácil a los nuevos escritores, como verás. Mi juego nuevo "The Lurking Horror" tiene una cadena, que es casi peor que programar una cuerda en casi todos los aspectos que puedas imaginar, y me ha causado un sinfín de horrores… el número de bugs que han aparecido sólo con la cadena me han tenido bloqueado en varios puntos.

(Dave Lebling de nuevo. Aunque hay que reconocer que el puzzle de la cadena en "Lurking" es una obra maestra). 'The Meteor, The Stone and a Long Glass of Sherbet" cuenta con una cuerda que puede ayudar a resolver varios puzzles, y ocupa unas 300 líneas de código de Inform, que son muchas más líneas que las que usé para programar en su totalidad la "laguna de liliáceas": de hecho, el 5% del código se encarga sólo de describir la cuerda. También hay una escalera larga que también me costó mucho programar, y a la cual no se le permite al jugador atar una cuerda o sería aún más complicada de programar.

Enigmas.

Numerosos juegos (` Beyond Zork ', ` The Path to Fortune ' (Jeff Cassidy y C. E. Forman, 1995)) incluyen esfinges o las puertas parlantes que plantean enigmas a los extranjeros que se aventuran a atravesarlas, la confección de buenos enigmas constituye todo un arte en sí mismo. Pero… ¿quién ha puesto ahí a estos porteros tan obsesionados por los puzzles, y por qué? La broma de llamar a la puerta de la obra de Irene Callaci "Mother Loose" (1998) encaja mejor, ya que el juego es una sórdida mezcla de cuentos infantiles para su nieta de seis años (y de paso para el resto de nosotros).

Desciframiento.

Quizá los puzzles más abstractos, y si se hacen bien, los que más satisfacción producen son los que presentan un sistema de mensajes cifrados, con pistas repartidas a través de todo el juego. "Infidel" tiene jeroglíficos. 'Edifice' (Lucian Smith, 1997) requiere al jugador que aprenda la lengua de Nalian, uno de los puzzles más aplaudidos por los que la han jugado. Pero también hay otro tipo de claves no verbales: en cierto modo, el mapa de "Spellbreaker" es un mensaje cifrado. A una escala más reducida, varios juegos de la Universidad de Cambridge contienen puzzles ingeniosos claramente relacionados con las matemáticas "recreacionales" [1] 'Avon', por ejemplo, tiene un código de sustitución que no puede resolverse, pero sobre el que es posible hacer una deducción parcial: lo justo para tener a mano la solución del otro problema.

Pistas.

Al menos desde una perspectiva de las aventuras conversacionales, las pistas son esenciales y uno de los principios básicos debería ser que un utópico jugador muy perspicaz podría llegar al final del juego en su primer intento, sin recurrir a partidas grabadas: en concreto, sin conocimiento de vidas pasadas o futuros eventos. (Justo lo contrario, de hecho, de lo que la 'Etiqueta X' hace. El jugador comienza en una tienda que tiene una escafranda, un alfiler, un manojo de llaves, un trozo de salchicha, una bolsa de té y un letrero que dice que "sólo puedes llevarte dos objetos de la tienda, bajo pena de muerte, así que elige con cuidado"). Aquí hay tres pistas no muy asequibles:

1) En 'Dungeon Adventure', una manada de leones está esculpida sobre una puerta. Cualquier jugador que entre cae en un pozo mortal. La pista está basada en una expresión inglesa, un forzado juego de palabras con la palabra "pride", que significa manada u orgullo. El refrán dice que el orgullo es previo a la caída, de ahí el aviso subliminal que por supuesto a un jugador español pasaría inadvertido.
2) El laberinto en forma de diamante de 'Zork II' es casi imposible de descifrar a menos que estés familiarizado con cierto deporte de equipo que sólo se juega en América. En palabras de su diseñador... "siempre me fastidió... era un puzzle muy malo." Este deporte es el beisbol, en el que la colocación de las bases forma un diamante.
3) Casi todos los jugadores de 'Advent' han considerado la roca marcada "Y2" que era un señuelo, emblemático de la misteriosa cueva. Pero realmente era una pista: sobre el mapa de las cuevas usado por el grupo de Will Crowther, "Y2" significaba una entrada secundaria a la cueva, que daba cierta idea de donde estaba localizada.

Al final la marca de "Y2" era una broma interna. Algunos juegos son por completo bromas internas, al estilo del subgénero de simuladores de campus universitarios ('The Lurking Horror' contiene el MIT, el alma mater de Infocom), aunque al menos son deliberados, pero siempre es muy fácil para los diseñadores incluir objetos familiares de sus propias vidas en cualquier juego, e insconcientemente asumir que el jugador comparte esa familiaridad. Cuando la familiaridad es necesaria para resolver un puzzle, el juego puede convertirse en injugable.

Suerte y soluciones accidentales.

Pequeñas posibilidades de variación pueden añadir diversión, pero sólo las más pequeñas. El ladrón de 'Zork I' parece la justa medida a este respecto, y de forma similar la localidad que gira en 'Zork II', pero una pesa de diez toneladas que cae y mata al jugador en cierto punto de la mitad de todos los juegos sería simplemente irritante. Un riego particular ocurre con los eventos de baja-probabilidad, uno o una combinación de ellos podría destruir las posibilidades del jugador. Por ejemplo, en las primeras versiones de 'Adventureland', las abejas tenían una posibilidad de un 8 % de morir asfixiadas cada turno que se llevan en la botella: uno necesita llevarlas unos 10 u 11 turnos, dando a las abejas sólo un 40 % de posibilidades de sobrevivir antes de llegar a su destino. Incluso en un puzzle sin elementos de suerte, muchos problemas se resuelven por accidente o intento y error. (El notorio puzzle del Banco de Zork en 'Zork II' no ha sido comprendido por casi nadie que lo resolvió). Esto es muy insatisfactorio tanto para el jugador como para el diseñador, y algunos juegos toman medidas para intentar evitarlo. El puzzle del analizador de oro en 'Spellbreaker' está hecho de tal forma que una astuta estrategia siempre acabaría en éxito, pero en principio, cualquier estrategía aleatoria podría acabar en éxito. El juego se organiza de tal forma que asegura que esto nunca pase.

Soluciones múltiples, parciales y opcionales.

La mayoría de diseñadores prefieren dar dos o más soluciones diferentes a algunos puzzles del juego: así parece más real, supone que incluso un jugador que llega al final no ha encontrado todos los secretos del juego y hace un puzzle difícil más fácil. (Hay siete formas de abrir la botella medicinal en 'Curses'). Las soluciones múltiples para un puzzle igual necesitan ser igualmente válidas. El diseñador no debería pensar que una de las soluciones es la "auténtica", o permitir otro "atajo" que salte eventos críticos en la trama - esto lo cambiaría todo al jugador. En la otra mano, el diseñador debe relajarse sobre la inevitabilidad de que alguna parte de su prosa dorada nunca será vista en el camino que el jugador tome. Algunas soluciones adicionales se añaden en el momento del testeo, pero esto comentaba Brian Moriarty sobre 'Wishbringer' (1985):
La mayoría de los problemas de la historia tienen dos o más soluciones. La solución más fácil es usar Wishbringer. Si un principiante se ve frustrado, puede recurrir a la piedra mágica, formular un deseo y continuar jugando. Los jugadores experienciados buscaran una de las soluciones lógicas - algo más duro, pero más satisfactorio. Es posible completar la historia sin usar ninguno de los siete deseos de la piedra. De hecho, esa es la única forma de ganar con los 100 puntos completos. Los puzzles están fuertemente interconectados. Una vez que empiezas a desear verte libre de problemas, es más duro continuar jugando sin confiar más y más en la piedra mágica. La impotencia de desear en vano - ese es el transfondo moral de "Wishbringer". Todas las buenas historias tienen un transfondo moral.

De forma análoga quizá a la piedra de Wishbringer, 'Enchanter' tiene un hechizo anti-mágia que solo se puede usar una vez. Aunque esto resuelve uno de los puzzles más difíciles al principio del juego, usarlo tan pronto en el juego hace que uno pierda el juego porque se necesita más tarde. Si caes en esta trampa, una ingeniosa secuencia onírica ofrece una advertencia indirecta:

Sueñas que escalas en un lugar con el que no estás familiarizado. Parece que escalas infinitamente. Una esperanza fugaz te alcanza, y buscas algo furiosamente en tu libro de hechizos y posesiones. Después de un momento, te desesperas al darte cuenta de que no lo tienes. Despiertas en un sudor frío.

Recompensas.

¿Cuál es la recompensa por resolver un puzzle? Una es obvia: el estado de juego avanza un poco más hacia su final. Pero el jugador que está al teclado necesita también una recompensa : el juego debería ofrecer algo nuevo para mirar. El cubo blanco en "Spellbreaker", con el poder de teletransportar al protagonista a nuevas áreas, es más atractivo que, digamos, la 'pirámida de platino' de 'Advent', que es sólo un nombre con algunos puntos que no abre más mapa.

REFERENCIAS
"Un puzzle debería ser lógico, de acuerdo a la lógica del universo del juego. En un juego de fantasía, un puzzle puede estar basado en la magia, pero la magia debe ser consistente en todo el juego. Un puzzle debería ser original de algún modo, no sólo un refrito de puzzles anteriores con diferentes objetos" (Steve Meretzky)
"Mi principio básico al diseñar puzzles es que el jugador debe siempre saber qué está tratando de lograr. Metafóricamente, un jugador debería ser capaz siempre de encontrar una puerta cerrada antes de que encuentre la llave" (Mike Roberts en el manual de TADS).
"En todos los casos, después de un puzzle particularmenet arduo, se recompensa al jugador con unos más simples" (C.E. Forman, XYZZYnews 1).
"Pecar por exceso de fácil" (Dijo, esperando ser fulminado por un rayo por hipócrita.) (Andrew Plotkin)
"Definitivamente hay una diferencia entre "satisfactorio" y "pertinente"" (Lucian Smith. Estas últimas frases están tomadas de una mesa redonda acerca de los puzzles, en XYZZYnews 14)
Para conocer más del lenguaje inventado en "Edifice", ver "Parlez-Vous Nalian" en XYZZYnews 16

[1] Éste es el tipo de matemáticas que trata con puzzles matemáticos o juegos. Por ejemplo, la topografía y "graph theory" tienen su origen en el "problema de los puentes de Konigsberg" de Euler. El cual consiste en buscar un camino que pase por las 7 ciudades de Konigsberg sin cruzar el mismo puente dos veces. (Nota de Alfredo Liu-Perez)

(C) Original de Graham Nelson, traducido por dhan , Alfredo Liu-Perez y Akbarr

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

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Frozen

NOMBRE: Frozen
AUTOR: Jeremy Farnharn
EMAIL: -
FECHA: 1996
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma (Frotz)
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.ifarchive.org/if-archive/games/z-code/frozen.z5
ARGUMENTO: Fantástica

La aventura

Es una aventura en formato de máquina Z (z5), de tipo fantástico. La aventura es más bien corta, si bien sufre del síndrome de la palabra exacta en varias ocasiones, lo que hace que se alargue el tiempo de juego. La trama comienza cuando te encuentras en el instituto, en el laboratorio de prácticas, y todos tus compañeros aparecen congelados alrededor de ti ...

Comentario

Este juego parte de una idea original, con un guión bien construido, pero falla bastante en la implementación. Hay bastante falta de sinónimos, sin contar con que en muchas ocasiones es necesario recordar las conexiones entre las habitaciones, puesto que a partir de un determinado punto no se mencionan.
Por otra parte, aunque el guión es atrayente, en mi opinión queda un poquitín cojo al no explicar nada de cómo se llegó a la situación inicial: cada uno debe sacar sus propias conclusiones.

Conclusión

Un buen juego, con, desgraciadamente, una implementación mediocre. Al juego le vendría bien una depuración en profundidad, añadiendo sinónimos y controlando la mención de las conexiones.

Baltasar el Arquero

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Noble caza de tesoros

NOMBRE: Savoir-Faire
AUTOR: Emily Short
EMAIL: emshort@mindspring.com
FECHA: 2002
PARSER: inform
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://emshort.home.mindspring.com/
TIPO: mediaval barroco francés


Nacido pobre pero protegido y ahijado del conde, al que tu padre sirvió toda su vida; has vivido quince años de lujos entre la alta nobleza, viviendo muy a gusto sin preocupaciones hasta que... te endeudaste por juegos de azar.

Regresas a la casa de tu protector, el conde, con la esperanza de adelantarte un par de meses de cierta paga por llevar cierta hacienda, pero resulta que no hay nadie en casa: el conde hace tiempo que se marchó, y Marie, su hija, permaneció allí hasta hace poco, pero también está desaparecida. Como no puedes retornar a los brazos de tus acreedores en París, decides entrar en la casa y tomar prestados algunos objetos de valor para poder venderlos y saldar así tu deuda.

Este juego es fruto de que Emily Short decidiese desligarse de sus motivaciones simulacionistas, pues llegó a la conclusión de que los aventureros lo que realmente desean son juegos. Aventuras que presenten un reto a la mente, y a poder ser largas, mejor. Pero claro, hablamos de Emily Short y un juego suyo no puede ir sin el sistema físico de Metamorphoses, o sin las virguerías que se le ocurran, o sea que eso de alejarse del simulacionismo... jeje. En realidad considero que es el acercamiento, a los juegos de aventuras del presente, más inteligente posible, esto es: aplicar la tecnología las librerías para hacer juegos buenos y sólidos. Así que Emily se decidió a hacer una caza de tesoros; pero poco tradicional, en el aspecto de que, literalmente "Mi plan era: coger los puzzles más clichés, aburridos y estándar de toda la existencia, y entonces forzar al jugador a resolverlos de una forma diferente con el nuevo sistema", dice Emily al hablar de su estudio de puzzles en el Designer Manual 4 de Graham Nelson. El sistema del que habla es un tipo de magia que puede practicar el protagonista... pero, más adelante hablaré de él.

El juego, en inglés claro, está perfectamente ambientado en la europa mediaval del siglo XVIII; a ello contribuye enormemente el magnifico personaje jugador, el cual está muy bien construido, que guiará el tipo de acciones a realizar a lo largo del juego, pues es un señorito de cuidado con sombrero con pluma y todo, y su nobleza, por ejemplo, le impide hacer algunas acciones. <<<-[:-)
Además el entorno de la mansión es muy creíble, con sus escondrijos secretos, zona de los criados separada del resto de la casa, muebles rococó, todo muy detallado y muy completo.

Y ya para redondear la cosa, este mundo de Savoir-Faire tiene magia. Pero, cómo no..., no es estándar, no es la típica de lanzar hechizos, sino que trata de "enlazar" objetos unos con otros. Un enlace de este tipo permite que las acciones físicas sufridas por un objeto se transmitan al otro objeto enlazado, de esta forma si enlazas una caja de madera cuadrada con un establo de madera cuadrado, por ejemplo, al abrir la caja, el establo vería levantado su tejado por arte de magia. Estos enlaces sólo se pueden hacer entre objetos parecidos, y además dependiendo de la pericia del conjurador (vaya que no podremos enlazar cualquier objeto, tenemos nuestras propias limitaciones). Aunque el parecido no tiene porque ser 100%, con que tenga ciertas caracteristicas similares, el enlace será posible. Por ejemplo, y destripando un puzzle del juego (que es bastante dificil porque al inicio, el sistema de magia es complicado de entender): hay una tetera blanca de metal con una tapa con bisagra y sobre esta el escudo de armas del conde, al igual que la puerta cerrada con llave imposible de encontrar, que va desde la zona de criados hasta la mansión; es una puerta de doble hoja, blanca con bisagras y en cada una de las hojas está pintado el escudo de armas en dorado. Bien, una tetera y una puerta se parecen en poco a simple vista, pero el hecho de que sean del mismo color, que tengan bisagras, que tengan el escudo de armas en dorado y que se puedan abrir y cerrar, hace que podamos enlazar la tetera a la puerta y al abrir la primera, ¡alehop!, conseguir acceso al resto de la mansión... por arte de magia. Desde luego un sistema de magia innovador y original. Lo que pasa es que sólo la nobleza puede practicarla... entonces, ¿cómo puede el protagonista practicarla si no es de sangre noble? Es sencillo, la hija del conde, en la infancia, cayó en el pozo del patio y el conde para salvarla la enlazó inversamente con el protagonista, también niño entoces. Esto de los enlaces inversos es un tipo nuevo de enlace que descubriremos a mitad del juego (REVERSE LINK), hace que un objeto adquiera las propiedades del otro, lo cual es bastante diferente al enlace normal, cuidado. De esta forma, mientras el niño protagonista respiraba, la hija del conde se mantuvo a salvo hasta que pudo ser sacada del pozo, pero el conde hizo el enlace muy fuerte, tan fuerte que no se podía, ni se puede deshacer, jamás. El padre del protagonista, con 8 bocas que alimentar, pidió al conde que lo hiciese su ahijado, a cambio del favor que salvó la vida de la hija. El niño creció desde entonces como un segundo hijo del conde. Además, por enlace inverso, cuando la niña aprendió a enlazar, el protagonista, a pesar de ser hijo de un campesino, también pudo hacer magia.

El juego es muy dificil, aunque lógico. Sobre todo al inicio, pues cuesta acostumbrarse al sistema de magia. Pero una vez que le hemos pillado el vicio, es un gustazo ver como hemos cambiado la forma de pensar en cómo resolver los puzzles; con lo cual iremos progresando poco a poco, sintiéndonos cada vez más listos; como le dije a la autora: "This game makes me feel clever!". El juego ha sido clasificado por Zarf como "fairly cruel" (bastante cruel), pero creo que es una puntuación injusta, pues como ya he dicho, los puzzles son todos lógicos, y la opinión de Zarf corresponde a una clasificación respecto a los estándares de Ficción Interactiva actuales, o sea: mucha historia y poca chicha... digoooooooo puzzles, que el jugador no se quede atascado irremediablemente sin poder terminar el juego, etc... en fin, pereza aventuril que padecemos hoy en día. Pero éste es un juego, que como dice la autora, es de "la vieja escuela" y por tanto no pide perdón si te quedas atascado irremediablemente y sin poder ganar, lo cual es muy posible que te pase, pues al enlazar objetos con otros lo que querrás casi siempre es destruir uno por medio del otro, bueno... exagero un poco. Asi que graba siempre que te dispongas a enlazar un objeto y a hacer algo peligroso con él. Y es que, realmente es probabilísimo que arruines un objeto sin darte cuenta, no quiero dejar de remarcarlo, y es que podrás avanzar más del 50% del juego sin saber que no podrás terminarlo por ello. Afortunadamente aunque el juego es largo de terminar, una vez sabida la solución de los problemas, avanzar hacia donde nos quedamos, solucionando la metedura de pata, no será ningún problema.

La jugabilidad es media por eso que he comentado de la dificultad para adaptarnos al sistema de magia, lo cual se ve agravado porque se diría que la autora se ha olvidado un poco de las acciones normales de puzzles tradicionales por su sistema nuevo. Esto hace que la interactividad baje un poco, ya que muchas acciones lógicas y físicas no son posibles de hacer, ya que el guión para ciertos puzzles está diseñado y orientado completamente al sistema de magia, y esas acciones no han sido programadas. Por ejemplo: hay un ladrillo suelto en una chimenea pero que se ha soldado con el paso del tiempo y es imposible de sacar... la solución está en la magia; pero cualquier intento lógico como sería: raspar el ladrillo, tratar de romperlo, moverlo, picarlo..., sencillamente no están programadas, lo cual es peor que decir que es inútil atacarlo por ese camino, como debería de haber sido programado.

Afortunadamente, para contrarrestar la dificultad, el guión está un poco "guiado", pues hay ciertas fases claramente diferenciadas a lo largo del juego, a pesar de lo abierto del mapeado: nada más llegar a la mansión, al protagonista le entra hambre... y esto no es "El Quijote", nooo; el caballero tiene que comer en el comedor, sentado, con su plato cocinado, cuchillo y tenedor, nada de mendrugos o trozos de carne seca suelta; después de comer le entra sueño, y claro... para dormir mejor buscar una buena alcoba, nada de dormir en un rincón con paja... etc etc; lo cual nos guiará poco a poco en el meollo de la historia, que, aunque no quiero desvelar nada, el juego al final resulta ser algo más que una caza de tesoros, y perseguiremos un destino mucho más elevado.

Otro aspecto que aumenta la jugabilidad y coherencia del entorno creado por la autora es el comando REMEMBER, para recordar cosas sobre los objetos. Este es un buen método para darnos información sobre la vida del personaje jugador, información a veces esencial para pasar los puzzles, ¡y muy interesante por cierto!, ya que detrás de este maravillosamente contruido juego hay una historia igualmente bien escrita.

Resumiendo, un juego magnífico de la mano de una magnífica autora.

El Clérigo Urbatain.


Enlaces interesantes:
Web de Savior-Faire: http://emshort.home.mindspring.com/textfire/OldSchool.htm
Entrevista a Emily Short: http://usuarios.lycos.es/SPAC/spac13.htm

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up [hasta llegar arriba]
s
ne [entrando por la puerta entreabierta]
x calendar
take calendar
sw
n
d [hasta llegar abajo de todo]
s
open door
nw [entrando por la puerta]
x diagram
drop calendar
stand on calendar
take sphere
se
s
s
e
s
x body
take amulet
wear amulet
n
n
take page
s
w
n
up
take book
read book
x mirror
d
d
e
x bottles
take rexal
w
nw
show star page to figure
enter pentagram
pour bottle in star
[FIN]

Baltasar el Arquero

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Los comentarios más buscados

Estos son los juegos que nos gustaría ver comentados en los próximos números:

"1893"; "Anchorhead"; "Earth and Sky"; "Once and Future"; "Yet Another Game with a Dragon".

Si te animas a hacer un comentario o quieres añadir algún juego a esta lista, escríbeme raudo y veloz a dhan@interlap.com.ar Hasta el próximo número.

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SPAC

 



 

Millas ha trotado,
para encontrar lo que estaba al lado.
y tuvo que subir desde abajo
ayudado por un bajo
(Remitido por Jarel)